OBSERVO LUEGO DISEÑO | Diego Hodgson O.

domingo, 30 de marzo de 2008

7 principios para la innovación permanente

Aquí un pequeño aporte que encontré por ahí. Y en el último punto se menciona justamente lo que acabamos de hacer en la primera etapa.

1. Innovar es sobrevivir: si no eres capaz de innovar no serás capaz de crear tu futuro, por lo que innovar se convierte en una de las patas de toda estrategia empresarial.

2. Hay 4 tipos de innovación: incremental, evolución de productos y tecnología, nuevos modelos de negocios y nuevas empresas. En conjunto forman tu cartera de innovación.

3. Tiempo: cuanto más tardes en innovar más tarde obtendrás resultados, peor cuota de mercado captarás y peores serán tus perspectivas.

4. Innovar es un arte social: ocurre cuando las personas interactúan entre si. Sus ideas, preocupaciones, deseos, decisiones forman el centro del proceso innovador. Por ello innovar consiste en gestionar personas.

5. Innovar sin metodología es suerte: confiar la innovación a la creatividad y al azar es arriesgar su futuro. Se deben desarrollar y aplicar metodologías, metodologías correctas, para cambiar la suerte hace las consistencia, previsibilidad y sostenibilidad.

6. Innovación Global: los cuatro puntos de vista estratégicos de la innovación son críticos para el éxito. La metodología completa para la innovación tiene que aprovechar todos los puntos de vista de la organización: desde arriba hacia abajo, de abajo hacia arriba, de fuera hacia dentro y de persona a persona.

7. La mejores innovaciones comienzan con las mejores ideas, para encontrarlas identifica necesidades ignoradas e insatisfechas: hay muchos tipos diferentes de necesidades. Entre las más importantes para los innovadores son los que nadie ha reconocido, ya que ofrecen la posibilidad de crear avances que aportan un valor añadido importante y una ventaja competitiva.

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jueves, 27 de marzo de 2008

PRODUCTO FINAL Etapa 1

Diseñar una nueva forma de transportar los audífonos y sus cables, de manera de no otorgar únicamente mayor comodidad y menos molestias para el usuario, sino que también más seguridad al aparato, integrando a esta función también al reproductor de música.”

Esa fue la oportunidad de desarrollo de un producto que más me llamó la atención de las distintas problemáticas o necesidades que estudié. La idea era desarrollar un concepto y crear algo. Todo bajo limitantes como la escasez de tiempo y recursos. Debíamos idear un producto con velocidad, agilidad de pensamiento, sentido lúdico, visión de oportunidad y creatividad.

Fui tirando líneas y dando forma a distintas ideas que iban surgiendo. Algunos tipos de contenedores del reproductor de mp3 con estructuras que permitían enrollar los cables, formas que “aprisionaran” el reproductor (como el espiral), etc. Pero había un problema no resuelto que radicaba en los audífonos: si bien estaba dando solución al cableado, los audífonos quedaban desprotegidos, colgando, y justamente son las partes de mayor riesgo. La verdad es que los audífonos son de formas tan varias dependiendo del usuario que era difícil dar una solución general. Pensé algunas figuras con el fin de guardar los audífonos en el mismo contenedor del mp3, pero no me convencían.

Al final, luego de darle varias vueltas, las ideas que más rescaté fueron el concepto de “aprisionar” el reproductor, y la de las bolas con un bajorrelieve o “sacado” (como se ve en las imágenes) que permitiera enrollar los cables. También busqué lo lúdico y la interacción con el usuario, además de algo práctico y que fuera resistente y a la vez poco “agresivo” o dañino para la mochila y el contenido de la misma.

Así llegué finalmente a esta forma. De una forma general como huevo, hecha en base a bolas, y pensado en un material polimérico en base a silicona, algo como una goma. Resistente, flexible, pero que no pierde su forma a pesar de que se pueda deformar temporalmente (con el fin de poder aprisionar o apretar los objetos contenidos en él). Tiene un diseño llamativo, entretenido, y el usuario puede “jugar” enrollando como quiera los cables. Los audífonos se contienen dentro de la estructura y también se aprisionan. De colores vivos como amarillo, rojo, azul, verde, naranjo, blanco y negro. De dimensiones (si se inscribe en un cubo) de unos 12x13x8 cm. app. Además, su forma le permite otros tipos de uso: contener otros objetos de dimensiones similares, se soporta sobre una superficie por lo que su espacio no se reduce sólo a la mochila, y hasta puede ser algo escultórico.

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miércoles, 26 de marzo de 2008

Diseño Centrado en el Usuario

Este es un concepto que al parecer va a aplicarse mucho en las próximas etapas de este Taller III.

"Es la práctica de diseñar productos de forma que sus usuarios puedan servirse de ellos con un mínimo de estrés y un máximo de eficiencia."
- Wesley Woodson, 1981
En términos generales, el diseño centrado en el usuario es una filosofía y proceso de diseño en el que las necesidades, los deseos y las limitaciones del usuario toman una atención y relevancia considerable en cada nivel del proceso de diseño. Los diseñadores preven y analizan cómo los usuarios se sienten más a gusto en el uso de una interfaz, y a la vez prueban la validez de sus hipótesis teniendo en cuenta las conductas del usuario con pruebas en la vida real con usuarios cotidianos. Así comprenden en forma intuitiva lo que un usuario experimenta de sus diseños, y cómo es la aprehención de cada usuario. Se intenta optimizar la interfaz del usuario alrededor de cómo la gente puede, desea o necesita trabajar, más que forzar a los usuarios a cambiar cómo trabajan para acomodarse a la función del producto.

Otro punto importante es centrarse en la experiencia emocional del usuario tanto como en la usabilidad del producto. Los productos no sólo satisfacen necesidades prácticas, estos se convierten en formas de expresarse y evocan diversas emociones, sentimientos y pensamientos. Para crear experiencias exitosas no debemos enfocar todos los esfuerzos sólo en la usabilidad y eficiencia, debemos enfocarnos también en crear sensaciones únicas, ayudarles a conseguir sus deseos y aspiraciones, apelar a los cinco sentidos, al intelecto, creando experiencias que comprometan a los usuarios creativamente.

Hay que introducirse dentro de la vida de los usuarios, crear "puntos de recuerdo" positivos y personales que alienten las relaciones con el producto haciéndolas duraderas y diferenciadas. Debemos hablar a la gente en su propio lenguaje y estilo de vida, crear una personalidad tangible del producto, que permita a la gente ver, sentir e interctuar con él.

Links con mayor información: 1 2 3 4 5

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jueves, 20 de marzo de 2008

¿Cuál es mi PROYECTO?

Bueno, el Lunes 17 definimos nuestro concepto para esta primera etapa de Taller. Aquí les muestro bien resumido mi trabajo hasta ahora.

Primero analicé las situaciones que vivo normalmente:
- Desorden de mis cosas
- Viaje casa-U
- Deporte (bicicleta)
- Dormir/despertar

De estas situaciones analizadas, opté por el viaje a la universidad. Pero amplié la situación y lo tomé finalmente como “desplazarse durante todo el día”. Un alumno que vive relativamente lejos de la U y por motivos de tiempo debe pasar en la universidad todo el día, sin posibilidad de volver a la casa en las ventanas u horas de almuerzo.

A partir de ahí planteé las necesidades/problemáticas:
- Viajar con lo justo y necesario.
- Evitar excesos de peso o mucho bulto para no esforzarse demasiado ni andar incómodo durante todo el día.

- Organización y orden dentro de la mochila y del propio usuario para optimizar espacio y evitar el estropeo, pérdida o deterioro de las pertenencias.

- Informarse antes de salir de las condiciones climáticas para prepararse ante cualquier eventual cambio que pueda tomarnos por sorpresa.

La necesidad en naranjo fue la seleccionada, ya que ahí ví la mejor oportunidad de desarrollo de un producto. Dentro de esta necesidad me enfoqué en el reproductor de música.

Uno de los mayores problemas con el reproductor son los audífonos, sobretodo por el tema de los cables. El cable colgando se pasa a llevar, se engancha en las cosas, y si se guarda en la mochila siempre se enreda. Estas situaciones normalmente deterioran o echan a perder los audífonos. También existe el problema del “falso contacto”, que es cuando se rompen los filamentos internos de los cables, y se da por mucha manipulación de los cables, por doblarlos demasiado (más de 90°) o presionarlos y tensionarlos demasiado.

Basado en estos antecedentes, definí mi concepto:
Diseñar una nueva forma de transportar los audífonos y sus cables, de manera de no otorgar únicamente mayor comodidad y menos molestias para el usuario, sino que también más seguridad al aparato, integrando a esta función también al reproductor de música.”

Ya tengo algunas ideas, pero tengo que madurarlas más y las publico.

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lunes, 17 de marzo de 2008

La Coopetencia

La coopetencia es un tema que cada día cobra mayor importancia, sobretodo a nivel empresarial, proyectándose como una herramienta vital para la gestión.

El término “coopetencia” nace de la unión de “cooperación” y “competencia”. A primera vista son términos muy distintos. Incluso pueden parecer totalmente opuestos e inconexos. Pero la coopetenica plantea participación, integración, apoyo mutuo. Se refiere a la idea de sobresalir, pero en base a un trabajo colectivo. Busca la creación de lazos entre las personas que, a pesar de ser competencia entre ellos, son capaces de criticar de forma constructiva el trabajo del otro y de sugerirle ideas para que éste progrese. La sociedad actual es muy individual; cada cual se vale por sí mismo y poco o nada le importa el resto. La coopetencia intenta romper ese esquema. Intenta unir a las personas para que se potencien entre ellas. Para mejorar el proceso creativo y productivo. Intenta aunar esfuerzos para optimizar resultados.

Si analizamos bien lo que sucede en el ambiente de trabajo de Taller, nos podemos dar cuenta de que este concepto está presente. Siempre surge la conversación espontánea y la proposición de ideas hacia los compañeros. A pesar de que cada uno se está jugando una nota y la aprobación del ramo, nos damos el tiempo de ver en que está el compañero y no dudamos en darle nuestra opinión y plantearle ideas o sugerirle ciertas cosas para que mejore. Eso es la coopetencia. La verdad es que es algo que se da siempre entre nosotros, pero ahora sabemos cómo se llama.

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jueves, 13 de marzo de 2008

DISEÑO³: Donde hay un problema, hay una oportunidad

Así se denomina el primer proyecto o primera etapa de este Taller de Productos III. ¿En qué consiste? En ser capaces de crear desde las observaciones del día a día. De encontrar problemáticas o necesidades en situaciones cotidianas. De descubrir oportunidades a partir de estas problemáticas. De buscar soluciones creativas e innovadoras basados en esta oportunidad descubierta. De crear un CONCEPTO.

¿Por qué DISEÑO³?
Usuario + Necesidad + Contexto

Veremos qué resulta.

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lunes, 10 de marzo de 2008

Bienvenida

Cuando nos pidieron crear un blog personal como primera tarea, no me agradó mucho la idea. No por un tema de no querer hacerlo ni que me diera lata; el problema es que me cuesta mucho escribir sobre mí o sobre las cosas que hago, por lo mismo esta es la primera vez que voy a hacer un blog totalmente acerca de mí y mis experiencias. En este caso, las vivencias en el Taller de Productos III. Pero pensándolo bien, siempre es bueno tener un espacio que sea una ventana al exterior, y que todo el trabajo que realizamos en la universidad no quede sólo en la universidad, sino que se dé a conocer.

Iré publicando las cosas que voy aprendiendo y el desarrollo de mi trabajo. Nunca está demás aportar con algunos links de interés, términos relevantes y, en fin, cualquier información que permita complementar y potenciar nuestra experiencia como estudiantes de IDP.

Bueno, y un blog no es nada sin el feedback con el resto, así que espero que comenten y dejen su huella en este espacio. Con este mismo fin les dejo al costado los links de los blogs del resto de mis compañeros tallerinos.

Saludos,
Diego Hodgson

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