OBSERVO LUEGO DISEÑO | Diego Hodgson O.

domingo, 27 de abril de 2008

Ingeniería Kansei

La menciona Rodolfo en su post “ser humano es sentir”, y también la nombra Pere Rosales en el video que les dejé ayer. Como veo que es un tema recurrente me interesó saber en mayor profundidad de qué se trataba la Ingeniería Kansei.

Pere nos definía Kansei como la cualidad de un producto de despertar placer en su uso. Etimológicamente, Kansei significa “sensitividad + sensibilidad” (kan: sensitividad, sei: sensibilidad). Fue el profesor japonés Mitsuo Nagamachi quien empezó a desarrollar este concepto en los 70s.

Nagamachi planteó en 1972: “Debemos diseñar productos y servicios que van más allá de satisfacer nuestras necesidades. Hay que buscar diseñar experiencias de uso y producir a través de los productos que diseñamos, sensaciones y experiencias placenteras". Con esta frase definió lo que es el Kansei. Podemos concluir entonces que la Ingeniería Kansei es una metodología de desarrollo de productos orientada al usuario, que permite traducir las percepciones, gustos y sensaciones que el consumidor manifiesta acerca del producto, en términos de requisitos o elementos de diseño.

Son varios los requerimientos que hoy en día debe cumplir el diseño: requerimientos técnicos, funcionales, de uso, estéticos y emocionales. El Kansei se preocupa principalmente de los dos últimos para lograr el placer del usuario.

Destacable también es la definición que dan los expertos Lee y Col (2002) sobre el Kansei. Lo definen como el centro de la interacción de 8 palabras: sensación, sentidos, sensibilidad, sentimientos, estética, emoción, afecto e intuición.

Relacionando el Kansei a conceptos que tenemos quizá más asimilados o que conocemos un poco más, podría decir que el Kansei viene a ser algo como “diseño centrado en el usuario + diseño emocional + diseño de experiencias”. La mezcla perfecta. Digo esto ya que esta metodología nace de tener en cuenta los aspectos subjetivos y más íntimos del usuario para conseguir diseñar un producto o servicio que logre en el usuario una experiencia de uso satisfactoria, yendo más allá de sólo el diseño visual, gracias a que se pudieron “objetivizar” estos aspectos emocionales del usuario.

Gracias a buscar la definición del IDP Happy Hour, me he metido un poco más en estos temas de marketing y de distintas corrientes que tienen como primer fin la satisfacción del usuario. Se me ha hecho bastante interesante descubrir que ya quedó obsoleto el buscar sólo la funcionalidad en el diseño, y que ya hace mucho tiempo que existen este tipo de filosofías que hacen que el diseño se perfeccione y busque mejorar la calidad de vida. Y es bueno saber que como carrera nos estamos acercando a esto y que, si bien son cosas que estamos recién asimilando, se nota que existe el interés de adoptar estos pensamientos para aplicarlos al diseño de productos.

Etiquetas: ,

sábado, 26 de abril de 2008

Marketing de Experiencias

Encontré este video que refuerza lo que hemos hablado en clases sobre el diseño de experiencias para el usuario. En él, Pere Rosales (español, director de Marketing y Comunicación) habla sobre el marketing y sobre cómo vincular al consumidor con nuestra marca de forma más profunda. Es muy relevante y altamente relacionado a lo que estamos haciendo ahora, así que les dejo el video para que lo vean. Son sólo 6 minutos.



Etiquetas: ,

viernes, 18 de abril de 2008

La capacidad de sorprender

Ciertamente, la sorpresa va a ser un factor vital en lo que planteemos finalmente como Happy Hour. Es demasiado atrayente que algo nos sorprenda, que se nos maraville con algo que no esperábamos.

Una relación amorosa no perdura si no existe una capacidad de sorprender y sorprenderse continuamente. Si se cae en la monotonía y en la rutina, la relación pierde fuerza porque uno siente que ya conoce todo del otro y se aburre. Por este motivo es necesario mostrar cosas distintas, lograr instancias únicas, darle una experiencia a la otra persona que sea distinta, que la impresione, le llame la atención, y le genere una sensación única. Lo mismo ocurre con esta hora feliz que intentamos definir. Si deseamos que esta “relación amorosa” que vamos a establecer con el usuario dure y sea enriquecedora tanto para él como para nosotros, debe ser protagonista la capacidad de sorprender.

Sorprender
(De sor-, y prender).

1. Coger desprevenido.
2. Conmover, suspender o maravillar con algo imprevisto, raro o incomprensible.
3. Descubrir lo que alguien ocultaba o disimulaba.

Que bien se define en el segundo punto lo que es sorprender. Me gusta el uso de la palabra “conmover”. Conmover se relaciona a lo que se ha hablado en clases sobre el apelar a las emociones y sensaciones que pueda sentir el usuario. Es “dejarlo helado”, que quede sin palabras, inquietarlo fuertemente. Y, justamente, esa es la clave de la capacidad de sorprender. Nuestra meta no es que el usuario diga “que bonito” o “estuvo bueno” (que sin duda ya es un paso). Nosotros apuntamos a más que eso, queremos que las palabras “bonito” y “bueno” sean mas bien un “increíble”, un “inolvidable”. Gabriel ya nos dio algunas luces de lo que debemos buscar en esta experiencia, pero ahora somos nosotros los que, como organizadores, debemos lograr llegar a lo más íntimo del usuario generando una instancia distinta a cualquier otra. Sabemos que va a ser un momento de relajo, de salir de la rutina y el estrés universitario, que vamos a comer, tomar algo, conversar… Pero demostremos que como idepés tenemos algo más que dar, no quedarnos en lo formal y complementar lo recién dicho con otros factores que, en su conjunto y cada uno por sí solo, logren sorprender y conmover a quien participe de este IDP Happy Hour.

Eso es lo que al menos espero yo. Si vamos a hacer algo, hagámoslo lo mejor posible. Quizá es necesario olvidarse que es una nota. Simplemente tomarlo como que vamos a crear algo totalmente nuevo para el mundo sansano, y que vamos a ser los protagonistas de ello. Somos 26 cabezas llenas de ideas, sólo hay que juntarlas y sacar lo mejor de ellas.

Etiquetas: ,

jueves, 17 de abril de 2008

Es vital una buena primera impresión

Vivmos en un mundo muy acelerado. La gente, nos guste o no, suele juzgar mucho a partir de una primera impresión, sea para un trabajo, para una amistad, para una relación amorosa, etc. Nosotros mismos lo hacemos. Cuántas veces hemos despreciado a una persona por la imagen que nos proyecta y ni siquiera nos dimos la oportunidad de conocerla, siendo que quizás es una excelente persona. Es por eso que la primera impresión se hace vital. Si no logramos impresionar de entrada, es difícil ser aceptado. Todo entra por la vista. Llámenlo superficial, frívolo o como quieran, pero es la realidad.

Digo esto ya que se da el mismo fenómeno con nuestros blogs. Si visualmente no logramos atraer a quien lo visita, no vamos a lograr que se quede leyendo nuestros posteos. Puede ser que lo que decimos sea muy interesante, pero si gráficamente no proyectamos el mismo interés que sí presentamos en el contenido, ni siquiera se van a dar el tiempo de leerlo porque de entrada ya no pegó.

Muchos me han destacado el hecho de que mi blog es gráficamente potente, pero logré llegar a generar todo un cuento con mi blog en parte porque tengo más conocimientos que el resto en el manejo de los códigos web. Por eso estoy trabajando en un tutorial para mostrarles cómo edité el aspecto de mi blog y puedan hacerlo ustedes también. Apenas termine lo subo aquí mismo. Y ahora con el paro tengo un poco más de tiempo para terminar y tenerlo listo antes de la próxima revisión.

Etiquetas: ,

viernes, 11 de abril de 2008

Buena forma de comenzar este segundo proyecto

Este posteo es para transmitirles mi gratitud por cómo hemos comenzado esta etapa del IDP Happy Hour. Me refiero a la visita que han hecho dos profesores de la carrera que me han servido para asimilar mejor qué es lo que buscamos en esta etapa, pero con la gracia de que además de esclarecer muchas dudas, me han logrado motivar al punto de sentirme bastante animado y confiado en el futuro de este proyecto.

En la primera clase contamos con la visita del jefe de carrera, Mario Dorochesi. Con un discurso muy cercano nos logró transmitir varios conceptos claves para él y que debieran serlo también para nosotros. Destacaré algunas palabras y frases que nos mencionó. Nos dijo que lo ideal es trabajar sobre oportunidades “abiertas”, con más de una solución, ya que nos permitían tener amplitud de visión. Que “mientras el diseño dependa de las personas, el resultado nunca será único". Nos habló de que “la creatividad no es enseñable porque es básicamente emoción” (creatividad = emoción + experiencia). Habló de que hay que ser felices en lo que se hace, y que eso se logra con “gente buena trabajando en ambientes gratos”. También nos mencionó el hecho de “creerse el cuento”. Él se la creyó y gracias a eso existe IDP. Me imagino lo difícil que es convencer a una institución de gran tradición y “chapada a la antigua” de crear una carrera de diseño. De verdad que hay que creérsela, y harto.

Además me gustó mucho que se haya dado esa instancia para conocer mejor a nuestro jefe de carrera, que a veces se ve muy lejano e incluso intimidante, pero nos demostró que es uno más como nosotros, sólo que con más experiencia. Además, el Leo nos dijo ese lunes que la próxima clase vendría Gabriel Cereceda, profesor de talleres próximos.

Llegué el miércoles bastante expectante. Nuevamente me llevé la sorpresa de una sesión bastante cercana y participativa. Gabriel partió mostrándonos su trabajo en algunos eventos especiales realizados con distintos motivos dentro de IDP. Luego empezó a explicarnos la importancia de lo que él realizaba en esos eventos, que era buscar generarle sensaciones al usuario a partir de la situación que estaba planteando. Su discurso se acercó más a nuestro objetivo en cuanto a este Happy Hour. Más que nada, nos ayudó a encontrar el norte al que tenemos que apuntar. Nos planteó interrogantes que vamos a tener que buscar responder en este proceso de definición. Pero gracias a él sabemos cuál tiene que ser nuestra base: debemos apelar a las emociones y sensaciones del usuario. ¿Qué puedo ofrecerle a la persona para que se tome este tiempo?. ¿Cómo logro que sea una experiencia gratificadora y única para el usuario? Eso es lo que debemos responder, pero teniendo claro qué debemos producir en quien participe de este Happy Hour.

Algunos conceptos que surgieron de la conversación con Gabriel y que nos van a servir bastante: la comida como invitación a compartir; crear un paréntesis, una detención, un momento agradable; proponer algo nuevo, distinto, único; hacer un regalo; apuntar al “juego” del usuario con lo que le entregamos; hacer algo inesperado, sorpresa, que el usuario no sepa lo que viene. También que a veces podemos pensar algo de uan forma pero que el usuario lo puede tomar o interpretar de otra.

Como pueden notar, hemos tenido dos invitados que nos han transmitido cosas importantes, atingentes a lo que estamos haciendo, y que han resultado muy motivadoras para mí. Espero que visitas así se sigan dando y podamos ir nutriéndonos con conocimientos de gente que ya ha vivido lo que nosotros estamos experimentando ahora. Quizás estoy generalizando, y no todos mis compañeros sienten como yo, pero revisando blogs como los de Karen y Pablo me doy cuenta de que, al menos, no soy el único.

Etiquetas: ,

martes, 8 de abril de 2008

IDP HAPPY HOUR: Innovación Social

Y comenzó esta segunda etapa del Taller III. Que el nombre no los confunda, aquí no nos vamos a dedicar a carretear y tomar. El IDP Happy Hour se plantea como un “espacio social de interacción”. Sin embargo, es una idea muy en pañales, que vamos a ir definiendo a lo largo de las clases. Lo que tenemos claro es que vamos a generar una instancia de encuentro y diálogo entre nosotros, un tiempo para las ideas, la conversación y el relajo momentáneo.

Como primer ejercicio hicimos un pequeño brainstorming donde todos fuimos diciendo conceptos que asociábamos a la palabra “Happy Hour”. El resultado es lo que ven en la imagen de arriba. Pero ya que nosotros vamos a realizar nuestro propio Happy Hour, es necesario que llevemos este concepto al plano universitario. Redefinir el Happy Hour inserto en la USM.

Se nos dio como primera tarea fotografiar, estudiar e investigar situaciones propias y ajenas que se viven dentro de la universidad, que nos permitan ir cada vez hilando más fino en esta definición que buscamos de Happy Hour en la Santa María. Pronto informaré sobre lo que pudimos rescatar e investigar con este primer encargo.

Etiquetas:

viernes, 4 de abril de 2008

Poco hay de casualidad o suerte

Voy a referirme a un tema que me quedó dando vueltas desde la corrección del miércoles con el Leo.

Antes que todo, decir que en la carpeta que debimos entregar con todo el material de esta primera etapa Dentro de las críticas, el Leo me mencionó el tema de que en mi carpeta no se notaba claramente el proceso de maduración de mis ideas. Eran croquis y croquis que se sucedían, pero nunca expliqué bien como nacían las distintas ideas y cómo finalmente llegué a la forma definitiva que pueden ver un par de posteos atrás. No se percibía claramente la “génesis de la forma” de mi producto. Ahí fue cuando surgió el tema de que “parecía que el diseño fuera un acto de magia, una cosa de suerte”, como si no hubiera todo un proceso de análisis, creación y maduración de ideas. Eso me quedó dando vueltas en la cabeza.

Me acordé de lo que había leído en el blog del Pablo días antes. Sobre la casualidad en el diseño, sobre que si las ideas surgían de suerte o existía algo metódico. Incluso el Pablo había puesto algunas frases de personajes famosos de la historia. No estaba muy de acuerdo con algunas, sobretodo unas que casi decían que casualidad y sabiduría eran sinónimos.

Mi percepción es que un buen proceso de diseño necesita de un trabajo metódico y una buena base. No puedo pretender que en un momento me ilumine por arte de magia y salga algo increíble (aunque algunas veces puede suceder). Pero mi experiencia en este Diseñopartió de tirar líneas en la croquera. Empecé con la idea de contenedores, que luego fueron perdiendo material y se fueron transformando en estructuras como el espiral. Lo de las esferas surgió de buscar soluciones al cableado, y así sucesivamente cada parte de la forma final tiene una historia. No es que pensé eso de un instante a otro. Son ideas que fueron evolucionando y en un momento dieron forma a algo concreto. Pero cada línea trazada tenía una intención, un razonamiento anterior, un fundamento. Obviamente, mucho de intuición hay en el proceso de creación, eso es inevitable, pero poco hay de casualidad o suerte.

Etiquetas: ,